El desarrollo de “serious games” en la provincia permite potenciar capacitaciones y venderlas al exterior.

29 Marzo de 2021

Dentro del amplio mundo de los videojuegos, una novedad está en el uso de serious games (en español, juegos serios) como forma de potenciar talleres y capacitaciones. En Mendoza, hay empresas que trabajan en ese sentido, sumando también realidad virtual y realidad aumentada.

Si bien tanto los juegos lúdicos como los de capacitación incluyen aspectos de programación, creatividad y diseño, a los de capacitación se los suele vincular más con la economía del conocimiento. Vale recordar que ese tipo de economías vinculadas al software y nuevas tecnologías generaron para 2018 unas exportaciones mendocinas por 167.000 dólares, con un gran enfoque internacional.

Para Federico Morábito, director de Innovación y Desarrollo Económico de Mendoza, los videojuegos pueden tener una gran aplicación en sectores tradicionales: “Se han generado módulos de capacitación para choferes y trabajadores de empresas industriales, en temas que tienen que ver con seguridad”.

El funcionario pone como ejemplo la creación de una simulación donde un médico puede “practicar” una operación, con un nivel de desarrollo que se asemeja bastante a una operación real. “Todo ese desarrollo también se puede exportar, porque acá podés hacer un software de capacitación y que se utilice en otros países”, señala Morábito.

Alberto Aguiló es un referente con su empresa InterBrain donde, con su socio Rodolfo Giro, incorporan realidad virtual a través de cascos y realidad aumentada (un ejemplo es el juego Pokemon Go con el celular). “La idea es aprender haciendo; usamos el concepto de gamificación. Apuntamos alto. Nuestros clientes son organizaciones con más de 100 empleados como Bayer o Cargill”, detalla Aguiló. Incluso, ya han realizado exportaciones a México e Italia.

“Lo nuestro es serious games, juegos utilizados para fines serios. No es entretenimiento, sino capacitación”, subraya Aguiló. En sus capacitaciones incluyen bonificaciones como sumar puntos o medallas, una práctica común en juegos, pero aplicada a la formación. Su teoría de entrenamiento se basa en que la persona, mientras más se involucra en el aprendizaje, más retiene, y eso se mejora con el contexto que da la realidad virtual.

Si bien es más costoso que una capacitación tradicional, Aguiló sostiene que la diferencia está cuando se multiplica: “Nosotros tenemos simuladores de uso de extintores. Si tenés que apagar un incendio o hacer una práctica, ¿cuánto te costaría contratar un bombero, tener el lugar para prender el fuego y vaciar un matafuego?”.

Otra empresa es Holos Technology, fundada por Carlos Tomba y Patricio Vacas. Ellos coinciden en que la pandemia potenció este tipo de entrenamientos a distancia, que permite capacitar a varias personas sin que estén todas conectadas al mismo tiempo. “Esta tecnología de simulación te permite entrenarte en una actividad peligrosa sin correr el riesgo de accidentarte y cuidando el equipamiento. Es un salto cuántico”, afirma Tomba.

Su socio Vacas agrega que para 2025 se espera un mercado mundial de 570 billones de dólares, de los cuales la mitad será para el software y la otra mitad para el hardware (como los cascos). “La parte de juegos destinados a capacitación posiblemente llegue a un 20% de ese mercado de software. Hablamos de casi 50 billones para 2025. Se viene un crecimiento importante”, apunta Vacas.

Una experiencia que destacan desde Holos fue una simulación para YPF, “la primera experiencia virtual de esa compañía”, para entrenar a conductores que debían transportar combustible hasta estaciones de servicios y para abastecer a aviones, tomando como fondo al aeropuerto en el Plumerillo. De todos modos, el 90% de lo que hacen es para exportación, en especial para el sector minero de Chile.

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